Conheça 10 startups que vão revolucionar a Educação
Apresentadas na Bett Show 2022, em Londres, edtechs vencedoras do GESAwards ditam tendências no mundo todo
Professor de realidade virtual, trabalhos com realidade aumentada, aplicativos que promovem inclusão e ensino imersivo são algumas das tendências apresentadas na Bett Show 2022, em Londres. Os vencedores do Global EdTech Startups Awards, (GESAwards), maior competição e comunidade de edtech do mundo, foram apresentados dentro da feira e mostraram para onde a Educação deve caminhar a partir de agora.
De acordo com o diretor-executivo dos colégios do Grupo Positivo, Celso Hartmann, a chegada da inteligência artificial aos aplicativos educacionais deve ser festejada. “Não significa o fim do trabalho do professor, mas sim a multiplicação do trabalho dos bons mestres em prol de uma humanidade mais desenvolvida”, ressalta. Veja abaixo quais foram as startups premiadas e o que trazem de inovação.
A edtech britânica prepara crianças para prosperar on-line priorizando a segurança e o respeito. Com um ambiente amigável para professores e pais/responsáveis, a plataforma traz inúmeros materiais dinâmicos sobre educação digital, alertando sobre perigos e explicitando a importância de ser gentil como cidadãos da internet. “Alfabetização e segurança digital” para crianças entre 5 e 11 anos é o que o recurso alega ser fundamental para o mundo conectado. Entre os tópicos abordados estão: relacionamentos e tecnologia, bem-estar e resiliência digital, importância de civilidade e simpatia na internet. Com ainda mais recursos relacionados ao monitoramento, administração, participação dos pais e até mesmo certificados, a solução traz opções pagas para instituições com mais de 60 alunos. Entretanto, quando a quantidade não ultrapassa tal número, existe uma opção completamente gratuita.
Originada na Nova Zelândia, a startup busca tornar o ensino personalizado acessível para todos. Amy, uma professora particular de matemática de inteligência artificial, faz perguntas estratégicas para conhecer cada aluno e analisa suas respostas para tornar a experiência ainda mais personalizada. O recurso examina os erros e as dificuldades de cada aluno para efetivamente mirar em brechas no aprendizado.
A startup espanhola mistura a tecnologia com o aprendizado físico. O programa envia mensalmente uma caixa “DIY” (do it yourself ou faça-você-mesmo) para os assinantes da plataforma, com itens para serem utilizados nos jogos e aulas interativas do website. A ideia é ensinar para crianças soft skills e STEM (habilidades em Tecnologia, Engenharia e Matemática), com o uso responsável da tecnologia. Voltada para crianças acima de cinco anos, WoWPlay promete “inspirar inovadores do futuro”. Disponível em Inglês e Espanhol, o recurso tem planos mensais, trimestrais, semestrais e anuais, com custo mensal equivalente a aproximadamente R$ 147,00.
O Grapho Game é um programa de alfabetização gamificada, voltado a crianças de quatro a nove anos, em seis idiomas. Baseado em pesquisas acadêmicas e na área de neurociência infantil, o aplicativo finlandês é gratuito em mais de dez países, dependendo do idioma. No Brasil, a versão em língua portuguesa é gratuita. Quanto às versões pagas, o custo é de aproximadamente R$ 16,00.
Os problemas relacionados ao acesso à Educação tomam proporções ainda maiores em alguns países da África. O continente sofre com falta de professores como consequência do isolamento e insegurança de muitas regiões. Além disso, a língua de instrução das já poucas instituições de ensino africanas difere da primeira língua da maioria da população. Aumentando essa barreira linguística, grande parte dos professores existentes não são locais. Criado no Quênia, M-Lugha é um aplicativo que busca combater tais problemas, levando alfabetização digital às crianças da zona rural africana e viabilizando uma educação ininterrupta para aqueles que estão em constante movimento em busca de pastagem para o gado. O recurso custa o equivalente a aproximadamente R$ 20 e é disponibilizado no idioma Somali e Oromo/Borana.
O aplicativo americano consegue trazer o conceito do metaverso para dentro das escolas, permitindo a qualquer um usar realidade aumentada para dar vida a livros, posters, entre outros materiais. “A ideia de usar a tecnologia do metaverso nas escolas pode tornar trabalhos e exposições muito mais divertidos e imersivos para crianças”, explica o fundador do Halo AR, Josh Chan. Não é necessário ter experiência ou conhecimento técnico para utilizar a ferramenta, o usuário simplesmente tira foto de um objeto plano e sobrepõe um item nele por meio da realidade aumentada. Quando o chamado “halo” (sobreposição da imagem real com a virtual) é compartilhado com outros usuários, eles também poderão ver o vídeo, imagem ou modelo 3D quando apontarem suas câmeras ao objeto plano. O programa é gratuito e está disponível na AppStore e GooglePlay.
Originada em Israel, a solução permite a qualquer um criar humanos virtuais, conhecidos como “conversational bots”, para reagir com expressões faciais e respostas pré-planejadas em plataformas de vídeo como Zoom, Google Meets e Facetime. Além do possível uso em e-commerce, os bots criados pelos usuários podem agir como professores remotos. Com o maior custo entre as edtechs apresentadas no prêmio, Cocohub custa entre R$ 143,00 e R$ 857,00 por bot, por mês. O programa disponibiliza oito idiomas diferentes, incluindo português.
Com um cenário de falta de recursos na área de ensino, resultados ruins de aprendizado e baixo poder aquisitivo da população, a startup nigeriana criou uma plataforma digital com mais de 200 jogos para ensinar e revisar tópicos de diversas áreas do conhecimento. O custo mensal equivalente a menos de um real foi pensado para ser o mais acessível possível para os mais de 120 milhões de usuários atuais e outros que estão por vir. Atualmente, inglês é o único idioma disponível nos jogos.
Tornar livros e materiais didáticos mais divertidos e interessantes com o uso da tecnologia é o objetivo dessa edtech austríaca. Sem necessidade de uma conexão com a internet, o que pode ser muito importante em alguns países, o aplicativo e a plataforma digital oferecem cursos, jogos e questionários para “inspirar alunos e simplificar o ensino”. Além disso, o programa traz mais de 17 recursos, incluindo a possibilidade de criar os próprios jogos, questionários e cursos, e analisar e monitorar o progresso dos alunos. Com serviço gratuito e sete idiomas disponíveis, eSquirrel ainda não é oferecido em língua portuguesa.
“Imaginem que vocês pudessem saber o que as pessoas falam pelas suas costas depois de uma conversa”, sugeriu o co-criador da SkillGYM, Matteo Malatesta, para explicar o que a tecnologia oferece. A plataforma suíça promete ser o feedback que todos precisam para triunfar em apresentações e discussões. A técnica de role playing para treinar soft skills relacionadas à comunicação é combinada com inteligência artificial (IA) e realidade aumentada (RA) para tornar o processo de prática e aprendizado mais eficiente e acessível para empresas e escolas. A plataforma é gratuita para usuários conversarem com atores na realidade aumentada sobre diversos temas – a IA e RA fazem com que o usuário se sinta em uma conversa real com um vídeo. Atualmente, o programa está disponível apenas em inglês.
Hartmann pontua que é alentador verificar que a tecnologia educacional está cada dia mais preocupada em diminuir as distâncias na educação entre os mais e menos favorecidos. “Softwares como o M-Lugha e o 9ijaKIDS estão diretamente engajados nesta difícil tarefa, mas não estão sozinhos. Com o metaverso, em breve soluções como a Halo AR e a Cocohub poderão eliminar definitivamente as fronteiras entre os professores bem formados de países desenvolvidos e os alunos dos mais longínquos lugares, onde prospera a falta de profissionais da educação. E tudo com a imprescindível, nos temos atuais, preocupação com a civilidade e a empatia nos meios virtuais, estimulada por aplicativos como a Natterhub”, reflete.